Dalam dunia pendidikan, sebagai guru kita harus menyadari bahwa terlibatnya siswa dalam pembelajaran merupakan poin yang harus digaris bawahi. Siswa bukan hanya penonton pasif dalam kelas, tetapi menjadi pelaku utama dalam proses pembelajaran.
Ketika siswa terlibat, mereka cenderung lebih memahami dan meresapi materi yang disajikan sehingga tentunya pembelajaran menjadi lebih bermakna. Siswa akan lebih termotivasi untuk belajar lebih dalam, mengejar pengetahuan tambahan dan melakukan eksplorasi pembelajaran yang lebih mendalam. Ini membantu membangun fondasi kuat untuk perkembangan akademis dan kemampuan berpikir mereka.
Tidak hanya itu, keterlibatan siswa juga membangun keterampilan kritis seperti pemecahan masalah, kreativitas, dan pemikiran kritis. Sehingga Ketika mereka dihadapkan pada tantangan dalam proses belajar, mereka belajar untuk mencari solusi dan berpikir secara mandiri. Semua ini adalah keterampilan yang sangat berharga untuk kehidupan di dunia nyata.
Teknologi informasi dan komunikasi yang dihadirkan dalam pembelajaran secara interaktif dapat dijadikan sarana untuk mendukung terlaksananya keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Harapannya ini menjadi solusi masalah masalah yang terjadi di dalam kelas seperti motivasi belajar dan juga Kesulitan siswa untuk menyerap materi.
Berangkat dari cita cita tersebut saya melaksanakan praktik baik Yaitu mengimplementasikan game edukasi sebagai sarana melibatkan siswa dalam pembelajaran sistem komputer secara interaktif. Saya membuat game edukasi berjudul si putar singkatan dari sistem komputer yang mana game edukasi tersebut memiliki karakter yaitu Siput dan juga memiliki musuh yaitu virus.
Saya sinergikan pembelajaran yang saya sajikan dengan game edukasi yaitu seekor Siput hendak menjemput perangkat keras dan mengantarkannya kepada jenis nya masing masing, Tentunya siswa harus memiliki kemampuan untuk mengetahui nama perangkat keras nya apa dan juga jenisnya apa.
Sebelum mereka bermain tentunya ada fase mereka harus belajar terlebih dahulu di menu yang sudah saya sajikan dalam satu game edukasi tersebut. Dari refleksi yang saya lakukan siswa menjadi termotivasi untuk belajar dan juga berliterasi digital dengan tujuan mereka mendapatkan skor yang paling maksimal dalam pengantaran perangkat keras kepada jenisnya masing masing.
Kemudian saya membagikan praktik baik saya kepada Rekan pengajar saya di SMP 126 Jakarta dan alhamdulillah saya mendapatkan respon yang sangat positif sehingga akhirnya saya optimis bahwa guru guru di Indonesia memiliki semangat yang sama dan saya coba untuk berinisiatif membuat inovasi berjudul KUDUGA (Kustom Edu Game).
Bapak dan ibu guru di SMP 126 sangat antusias dalam kegiatan kolaborasi membuat game edukasi menggunakan KUDUGA. Kolaborasi berlangsung sangat menyenangkan. Guru-guru langsung mempraktikkan bagaimana cara membuat dari awal hingga akhirnya bisa mengetahui cara share game tersebut kepada siswa. Setelah itu saya coba memberikan contoh bagaimana kita bisa Mengunggah bukti karya kita di platform merdeka mengajar.
Setelah saya membagi kan praktik baik kepada Instansi tempat saya mengajar akhirnya saya coba berbagi dan berkolaborasi ke ruang yang lebih besar yaitu di ruang Webinar komunitas sahabat teknologi. Saya membagikan Cerita bahagianya siswa siswa ketika menggunakan game dan merasa dilibatkan dalam pembelajaran dan saya coba juga membagi kan bagaimana cara pembuatan game edukasi menggunakan inovasi yang saya sajikan yaitu KUDUGA dan berharap sekali guru guru yang menyaksikan Webinar sahabat teknologi dapat mencobanya dalam pembelajaran nya masing masing.
Setelah itu saya juga Memberanikan diri untuk Berbagi dan berkolaborasi di MGMP informatika SMP di Jakarta Timur wilayah II. Saya coba membagi kan praktik baik dan pengalaman yang saya rasakan ketika saya implementasikan game edukasi sistem komputer di dalam kelas . Saya mendapatkan respon yang positif sehingga akhirnya dibentuklah rencana tindak lanjut yaitu studio scratch MGMP informatika SMP Jakarta Timur II yang mana menjadi ruang kolaborasi kami usai membuat game edukasi dan menambahkan proyek kami dalam ruang tersebut sehingga kolaborasi dapat dirasakan manfaatnya untuk semua.
Game edukasi yang dibuat menggunakan aplikasi Scratch dengan memanfaatkan studio KUDUGA tentunya sangat responsif jadi insyaAllah siswa dapat mengakses menggunakan gawai apapun yang mereka miliki.
Saya mengajak Kepada seluruh bapak ibu guru hebat indonesia untuk berbagi dan berkolaborasi untuk Menguatkan Ekosistem Digital Pendidikan dengan Berkarya dan Berbagi untuk Mewujudkan Merdeka Belajar.
#PusdatinKemendikbudristek
#BLPTKemendikbudristek
#MerdekaBelajar
#PembaTIK2023
#SahabatTeknologiKemendikbudristek
#PlatformMerdekaMengajar